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全球觀點(diǎn):(圖文+視頻)C4D野教程:煙霧澆灌字母動畫的制作方法

發(fā)稿時間:2022-12-15 20:29:28 來源: 嗶哩嗶哩

今天分享內(nèi)容的視頻版如下,視頻已添加進(jìn)度條,大家可以根據(jù)自己的需求拖動到想要觀看的部分,想要原視頻以及源文件的鹿友公眾號后臺回復(fù)“443”獲取:

以下是圖文版內(nèi)容:

正文共:3397字 64圖


(相關(guān)資料圖)

預(yù)計(jì)閱讀時間:9分鐘

上次我們分享了一個惡心泡泡案例制作方法:

這篇文章的成品與原圖的差異還是挺大的,我暫時也沒想到該怎么弄,然后當(dāng)時有鹿友提到TFD的官網(wǎng)有作品的展示:

于是我又去TFD官網(wǎng)逛逛的時候看到了另外一個很有趣的效果:

我覺得挺好看的,所以想要臨摹一下,這里同樣把它壓縮成動圖大家看看效果哈:

動圖壓縮的比較厲害哈,但涉及到的知識點(diǎn)大家應(yīng)該能看明白,主要就是TFD煙霧流體在對象內(nèi)部碰撞以及煙霧驅(qū)動粒子,其實(shí)這些知識點(diǎn)我們以前都分享過:

所以在嘗試的時候大概的方向是知道的,只是在實(shí)際參數(shù)測試的時候也還是耽誤了不少時間。

磕磕碰碰做了個大概,于是今天才整理發(fā)出來,這里額外吐槽一下TFD這款插件,感覺目前它的位置比較尷尬,首先新版本的C4D好像已經(jīng)自帶煙霧流體模擬了,我暫時還沒用過。

其次之前一直用TFD的原因是支持GPU加速,XP暫時不支持,但是目前能夠支持R21用的和諧版TFD不能使用GPU加速。

并且由于和諧版的原因,我測試過目前TFD沒有辦法用最新版的XP粒子驅(qū)動煙霧,官網(wǎng)下載的Demo版我試了一下是可以的。

好了,廢話不多說了,今天我們就來看看這個煙霧流體字母是如何制作的吧!

01

模擬前的準(zhǔn)備工作

打開C4D,我們還是做300幀也就是10秒動畫吧:

新建文本樣條,選擇一個字體打上字母,需要注意的是后面我們要做TFD在對象內(nèi)部碰撞,這個字母的夾角處很容易讓煙霧漏出來:

所以我們先要將樣條處理一下,將樣條C掉切換到點(diǎn)級別,全選點(diǎn)以后鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)建輪廓。

讓樣條往內(nèi)部收縮一點(diǎn)點(diǎn),記得勾選創(chuàng)建新對象,然后點(diǎn)擊應(yīng)用:

這樣就得到了一個新的樣條,但是夾角沒有那么尖銳比較適合用于碰撞煙霧:

將樣條擠壓出模型來,把樣條的點(diǎn)差值方式改為統(tǒng)一,這樣布線分布會均勻一些:

擠壓里的細(xì)分也稍微提高一點(diǎn),封頂類型改為常規(guī)網(wǎng)格,勾選優(yōu)先四邊面:

原圖的煙霧和粒子大家可以看到實(shí)際是只有邊緣的一圈在發(fā)射,所以先將擠壓的封頂去掉,然后鼠標(biāo)右鍵當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對象:

切換到面級別,用填充選擇工具把中間兩個不需要的部分刪除掉,這一圈我們就作為發(fā)射煙霧和粒子用:

將擠壓的封頂勾選上,然后再次鼠標(biāo)右鍵當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對象:

這里我借助Quad Remesher插件將對象再次重拓?fù)淞艘幌?,這樣我覺得布線會更好一點(diǎn):

02

TFD模擬部分

準(zhǔn)備工作做完以后接下來正式進(jìn)入TFD模擬部分,新建TFD容器,我這里把溫度通道和密度通道都打開了。

密度通道用來模擬煙霧,溫度通道后面視情況看要不要用發(fā)光通道來讀?。?/strong>

給發(fā)射器對象添加TFD發(fā)射器標(biāo)簽,溫度和密度通道都給一定的數(shù)值,流體就能正常模擬出來了:

先讓流體與對象產(chǎn)生碰撞吧,以前我們分享過TFD要在對象內(nèi)部碰撞,碰撞對象需要有厚度。

所以我這里先給碰撞對象添加了一個細(xì)分曲面,然后再用布料細(xì)分增加了點(diǎn)厚度:

給碰撞的對象添加TFD發(fā)射器標(biāo)簽,勾選碰撞對象,再模擬一下可以看到煙霧已經(jīng)在對象內(nèi)部產(chǎn)生碰撞了:

接下來進(jìn)一步調(diào)整流體的形態(tài)吧,首先原圖不是整個字母都在同時發(fā)射流體的。

所以新建一個材質(zhì)球給發(fā)射對象,顏色通道加載噪波,把對比度拉高:

需要注意的是這個時候如果你康秋R渲染預(yù)覽會發(fā)現(xiàn)漆黑一片,啥也沒有:

這是由于當(dāng)你使用TFD的時候,默認(rèn)激活了TFD渲染,我們把它取消勾選,就可以看到噪波的樣子了:

不過現(xiàn)在的噪波和我們視圖框里的不一樣,把空間改為UV二維,這樣就所見即所得了:

通過調(diào)整比例以及亮度得到自己想要的噪波效果,這個噪波白色的部分將會發(fā)射流體和粒子,黑色的部分則不會發(fā)射:

需要注意的是原圖的流體是逐漸發(fā)射出來的,所以我們這里可以在低端修剪這里K一下關(guān)鍵幀,讓一開始全黑,然后逐漸出現(xiàn)白色的部分:

接下來再TFD發(fā)射器標(biāo)簽里,把貼圖的通道切換為顏色通道,就可以看到流體從白色的部分發(fā)射出來了:

進(jìn)一步調(diào)整流體的形態(tài)吧,參數(shù)方面大家可以多試試,我也是試了很久。

這里直接分享的是我自己的參數(shù)設(shè)置,首先我把溫度和密度通道的浮力重力都關(guān)掉了。

然后湍流和渦度都給了一定的數(shù)值,并且讓它們的強(qiáng)度映射到溫度通道上:

發(fā)射器標(biāo)簽里,我首先增加了法線力和壓力,不然流體感覺很小,然后方向力的數(shù)值我也給了一些,讓流體有點(diǎn)旋轉(zhuǎn)的感覺。

溫度和密度通道的數(shù)值我改為了5,模式改為增加,主要是保證最后流體能夠填充滿整個對象:

最后把速度里的粒子速度尺寸給到100,然后勾選緩存速度,這樣后面才能驅(qū)動粒子,記得選一個空間大點(diǎn)的硬盤緩存吧:

03

X-Particles粒子部分

接下來到了XP粒子部分了,新建發(fā)射器以發(fā)射對象的紋理進(jìn)行發(fā)射粒子:

紋理里面把材質(zhì)拖進(jìn)去,讓粒子發(fā)射來源于顏色通道:

發(fā)射模式改為射擊,讓粒子射擊持續(xù)300幀,粒子的速度改為0:

給碰撞對象添加XP碰撞標(biāo)簽,碰撞類型改為內(nèi)部,點(diǎn)擊播放以后你會發(fā)現(xiàn)粒子的形態(tài)好像和煙霧有些區(qū)別,有些煙霧很難受到粒子的驅(qū)動:

這是由于煙霧和粒子都是在完全相同的地方發(fā)射導(dǎo)致的,這里我們讓粒子發(fā)射的位置往內(nèi)部偏移一點(diǎn)點(diǎn),可以看到有所改善,但還是有差異:

另外我們把粒子的半徑改為1,這樣基本就和煙霧的形態(tài)一致了:

由于粒子是基于紋理發(fā)射的,我覺得粒子在初期的時候數(shù)量還是太少了,后面網(wǎng)格化的效果可能會不好。

我希望的是一開始發(fā)射的粒子數(shù)量多一點(diǎn),后面少發(fā)射一點(diǎn)也沒有關(guān)系,所以我把發(fā)射模式改為了比率,粒子數(shù)量改為10W,然后通過曲線讓后面粒子發(fā)射少一點(diǎn):

需要注意的是這里有個坑,我們這里暫時把TFD關(guān)掉播放一下粒子,可以看到粒子數(shù)量超過了100W:

而默認(rèn)情況下TP粒子系統(tǒng)設(shè)置的粒子上限只有100W個,所以我們這里可以把TP粒子的上限改為1000W,否則會出問題:

TP粒子上限修改了以后,就可以激活TP粒子了,然后把緩存忽略粒子速度也勾選上吧,避免緩存完拖放的時候TP粒子會回跳:

基本這樣就可以將粒子緩存了,緩存的時間16分鐘,但是體積挺大的,所以記得選擇一個空間大的硬盤:

04

Realflow網(wǎng)格化部分

RF網(wǎng)格化其實(shí)很簡單,我們把TP粒子組拖進(jìn)網(wǎng)格里,把網(wǎng)格的半徑改小一點(diǎn)看看,我們主要看最后一幀,網(wǎng)格的表面很不平滑:

把半徑改到3,平滑4感覺字母的完整性就比較好了:

但是這樣的話剛開始的網(wǎng)格就不太好看了:

所以我在半徑和平滑上K了一下關(guān)鍵幀,這樣感覺是我想要的狀態(tài):

把網(wǎng)格也直接緩存了吧,緩存時間22分鐘,還是挺長的:

05

Redshift渲染部分

終于到渲染的環(huán)節(jié)了,設(shè)置渲染尺寸,調(diào)整色彩空間不用多說哈:

攝像機(jī)固定渲染視角,這個也不用多說哈:

新建一個大大的平面當(dāng)作背景:

新建HDRI環(huán)境光,我這里把HDRI旋轉(zhuǎn)了一下,然后把色相關(guān)掉避免環(huán)境光的顏色對場景產(chǎn)生影響:

網(wǎng)格的材質(zhì)是普通的玻璃材質(zhì),然后取消勾選了剔除內(nèi)部多余折射:

新建體積材質(zhì)丟給TFD的容器,散射載入TFD的密度通道,煙霧就出現(xiàn)了。

因?yàn)槲矣玫腞S是3.0版本,所以燈光中默認(rèn)體積渲染是打開了的,我記得2.6版本需要手動打開:

散射和吸收的系數(shù)配色這些大家多試試吧,我覺得這就是個嘗試的過程,沒什么好說的。

總之散射系數(shù)越高對象越亮,而吸收系數(shù)越高對象越不透明,漸變的話大家打開配色方案試試吧:

發(fā)光通道載入溫度通道,將強(qiáng)度值改到了0.1,感覺發(fā)光不夠?qū)?,不是我想要的?/p>

我們可以在高級里將最大輸入數(shù)值重新調(diào)整一下,并且再配合發(fā)光的強(qiáng)度調(diào)整出自己想要的效果:

背景的材質(zhì)是一個普通的漫射材質(zhì),我首先用噪波節(jié)點(diǎn)制作一個蒙板貼圖,用漸變節(jié)點(diǎn)提高對比度:

再用一個漸變節(jié)點(diǎn)將顏色進(jìn)行重新映射并且連接到漫射顏色上:

再用一個噪波節(jié)點(diǎn)把尺寸縮得很小,做了一點(diǎn)點(diǎn)凹凸的感覺出來:

視情況補(bǔ)幾盞燈吧:

最后一點(diǎn)我們可以看到煙霧有點(diǎn)超出了網(wǎng)格,因此邊緣看起來有點(diǎn)鋸齒的感覺:

在RF的網(wǎng)格里,可以對網(wǎng)格進(jìn)行稍微的縮放一下,然后調(diào)整一下位置,讓它蓋住煙霧就會好一點(diǎn)了:

渲染設(shè)置方面最大最小主采樣是128/16,其他本地采樣512:

渲染總時長10個多小時,還能接受:

最后后期調(diào)色一下看看效果吧:

感覺玻璃沒有原圖的那么透哈,大概方法是這樣吧,以上就是今天的內(nèi)容,更文不易,希望鹿友們?nèi)B支持,我們下次再見吧!

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本文由“野鹿志”發(fā)布

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標(biāo)簽: 后期調(diào)色 色彩空間 粒子系統(tǒng) x-p粒子

責(zé)任編輯:mb01

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