等待動(dòng)畫渲染,沒啥可做的,想了想寫個(gè)階段內(nèi)容分享下,表示下自己陽(yáng)康后還活著,哈哈
先分享Blender3.5自己關(guān)注的新能力,除了GN節(jié)點(diǎn)結(jié)算外,還增加了一些有趣的功能:差值曲線節(jié)點(diǎn)和毛發(fā)節(jié)點(diǎn)預(yù)設(shè),終于可以使用GN節(jié)點(diǎn)制作均鋪毛發(fā)了,毛發(fā)預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)可以更加快速方便的創(chuàng)建GN毛發(fā)啦。哈哈。估計(jì)原來(lái)的毛發(fā)粒子很可能在不遠(yuǎn)的將來(lái)會(huì)慢慢的淡出了。
另外一個(gè)是雕刻將會(huì)支持VDM(Vector Displacement Map)矢量置換貼圖,具體的可以看這里的視頻:(UP主:askNK)
(相關(guān)資料圖)
它和ZB的VDM不兼容,主要是Z和Y軸指向不同,需要翻轉(zhuǎn),所以無(wú)法直接使用ZB的VDM。
~~~~~~~~~~~~~~~? 正文? ~~~~~~~~~~~~~~~
分享完B3.5,接下來(lái)說(shuō)說(shuō)自己的貝吉塔動(dòng)畫的進(jìn)度,基本上是在緩慢推進(jìn)中,哈哈首先說(shuō)明:我做的這個(gè)是五毛動(dòng)畫,二毛人物手K動(dòng)作,二毛的特效,一毛的合成?;旧先繃L試在Blender中完成。
制作貝吉塔這個(gè)作品的目的:
1 Blender的rig和庫(kù)參數(shù)運(yùn)用流程。
2 相對(duì)高級(jí)復(fù)雜的人物動(dòng)畫制作中會(huì)遇到的問(wèn)題。
3 Blender合成使用的問(wèn)題。
4 EEVEE和Cycles動(dòng)畫渲染的問(wèn)題。
目前貝吉塔第一組展示鏡頭基本渲染完畢(還有部分需要修正重渲),第二組進(jìn)入制作中(猴年馬月完成我自己都不知道,哈哈)。
以上4點(diǎn)基本也走了一遍,遇到了一些非常麻煩的問(wèn)題,如果不解決那無(wú)法繼續(xù)下去,必須花費(fèi)大量的時(shí)間和精力來(lái)研究解決的方法。著重在合成和渲染上談?wù)勛约旱囊恍┛捶ā?/p>
庫(kù)覆寫功能在人物rig的動(dòng)畫流程制作中起到了非常贊的作用,大大減少了每個(gè)鏡頭文件的保存尺寸,同時(shí)又方便修改調(diào)整,這是制作大型場(chǎng)景和復(fù)雜角色必備的功能。但Pose記錄存在一個(gè)問(wèn)題,它無(wú)法一次完整記錄多個(gè)rig,Pose創(chuàng)建只能記錄一個(gè)rig的數(shù)據(jù)信息。
因?yàn)槲业呢惣褂昧硕嗵譺ig來(lái)控制的。所以你看到我嘗試這種方式就別再這么干了,還是要合并成一套rig,這樣Pose記錄才會(huì)完整。
Rigify骨架系統(tǒng)從整體來(lái)說(shuō),Rigify骨架算是高級(jí)Rig,擁有IKFK相互捕捉和切換,自由標(biāo)簽定義骨節(jié)屬性,Bendy Bone的柔骨如虎添翼。它基本可以勝任80~90%的角色需要。但如果你是一個(gè)真正的職業(yè)動(dòng)畫師,或是想成為Blender專業(yè)動(dòng)畫師,Rigify只能滿足你基本練習(xí)需求,在角色的更加細(xì)節(jié)的控制上,Rigify是無(wú)法滿足你的。三種方法:改造rigify,自建Rig和使用第三方插件。前兩種需要你對(duì)Blender整個(gè)rig體系有非常清楚的認(rèn)識(shí),不然想都別想。所以推薦第三種,Auto-rig pro(付費(fèi)),這是目前Blender最專業(yè)的角色動(dòng)畫骨骼系統(tǒng)之一,擁有直觀快捷的骨架設(shè)置,優(yōu)秀的蒙皮能力(比Blender的優(yōu)秀)等等。(聲明:不是廣告,我只推薦,作者也不認(rèn)識(shí)我,沒有利益瓜葛。)Auto-Rig Pro - Blender Market
Blender的后期合成從整體來(lái)說(shuō)Blender的后期合成基本很完善,能力不差,能滿足中級(jí)偏高級(jí)的許多合成工作。Blender的合成模塊優(yōu)點(diǎn)沒啥說(shuō)的就是和3D一體,流程內(nèi)銷。所以貝吉塔的后期合成我嘗試在Blender中完成。貝吉塔動(dòng)畫合成基本算是初級(jí)的,沒有太復(fù)雜的要求,所以對(duì)于Blender來(lái)說(shuō)完美勝任。我來(lái)說(shuō)說(shuō)自己使用中最大的問(wèn)題。(合成使用的是Blender3.5每日版)
1?節(jié)點(diǎn)使用過(guò)多后,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)無(wú)法渲染成像的情況,這種情況解決很簡(jiǎn)單: 保存文件,重啟Blender搞定。
2?無(wú)法對(duì)合成動(dòng)畫進(jìn)行效率的預(yù)覽,這個(gè)是Blender最大的一個(gè)問(wèn)題,我找到了解決方案,一個(gè)免費(fèi)的插件,具體可以看我分享的視頻。
下載連接:https://github.com/cgvirus/Blender-Compositor-Viewer-Cache-Playback-addon/releases(可千萬(wàn)別感謝我,去感謝這位cgvirus大神吧。)
如果不喜歡在Blender中合成,那推薦你Natron(開源免費(fèi),閹割版的Nuke),現(xiàn)在發(fā)布了2.5,非常不錯(cuò)。如果后面的鏡頭合成Blender不是很好搞,我會(huì)選用Natron完成。Natron緩存預(yù)覽要比Blender優(yōu)秀。
當(dāng)然Natron也有自己的一些問(wèn)題,目前對(duì)部分GMIC插件有時(shí)會(huì)不穩(wěn)定。
渲染(注意,以下所談的是比較極端的超小細(xì)節(jié)的在動(dòng)態(tài)圖像中的問(wèn)題)
這次動(dòng)畫渲染還是采用混合方式,在一些面部特寫鏡頭中,EEVEE的光影效果實(shí)在讓我無(wú)法接受,只能使用cycles,但cycles渲染會(huì)出現(xiàn)明顯的噪點(diǎn)抖動(dòng),我為此研究了大概三周的時(shí)間,我渲染了許多版本的片段來(lái)分析噪點(diǎn),運(yùn)用后期時(shí)幀降噪方式結(jié)果都達(dá)不到完美,但比原來(lái)的好很多。最佳的解決方案還是必須在后期軟件中使用高昂的付費(fèi)降噪插件來(lái)解決。
另一個(gè)問(wèn)題是無(wú)法渲染,EEVEE和Cycles都遇到了,這個(gè)可以說(shuō)是我的老朋友了,大多數(shù)情況有以下2種:(不包含顯存和內(nèi)存不足的這種物理情況。)
1 低版本文件在高版本中打開無(wú)法渲染或是退出,解決方法:把低版本的文件重新使用append方式在高版本中重建。
2 渲染卡死,退出或是不動(dòng),這個(gè)情況多半是UI界面的問(wèn)題。在太復(fù)雜的場(chǎng)景中,勁量不要再自定義的UI界面中渲染成品,把它切換成Blender自帶的界面(注意!必須是Blender自己原生界面),渲染就正常了。當(dāng)然還有一些特別特殊的情況,在這說(shuō)不清,因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都有自己的脾氣,這個(gè)得按照實(shí)際情況分析。
GN節(jié)點(diǎn)-實(shí)例太~太~多會(huì)嚴(yán)重影響渲染速度這次的部分特效使用了GN節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn),但GN節(jié)點(diǎn)里實(shí)例數(shù)量太多并帶有動(dòng)畫會(huì)嚴(yán)重影響渲染時(shí)間,大概會(huì)慢3分鐘以上。
我不知道是否有啥可以GN優(yōu)化的方法,我為了讓渲染快,只能放棄一些不相干的內(nèi)容,比如動(dòng)態(tài)的草地,高密度六格體組成的半球天空,還有一些遠(yuǎn)景內(nèi)容。
結(jié)語(yǔ)
接下來(lái)要進(jìn)入第二組鏡頭和動(dòng)畫的制作,就是貝吉塔的變身,我嘗試了好多種方式來(lái)還原超級(jí)賽亞人周身能量效果都不是非常滿意,要命的是這難題我目前很難解決,因?yàn)槲也皇翘匦?,我?duì)Blender特效領(lǐng)域只知皮毛,所以只能做到一個(gè)勉強(qiáng)OK程度,不然這動(dòng)畫怕是年底都做不完,哈哈。
這次就分享到這里,下次見
~ 黑坊主 ~
標(biāo)簽: BLENDER 后期合成 CYCLES Rigify NUKE 角色動(dòng)畫 內(nèi)存不足 eevee UI界面 不是廣告 APPEND 超級(jí)賽亞人 特寫鏡頭 POSE 如虎添翼 解決方案 HTTPS 動(dòng)畫制作 解決方法 我不知道
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