在3ds max中處理非常大(1+ GB)文件時,如何優(yōu)化工作流、提高程序性能并提高場景穩(wěn)定性。1千兆字節(jié)的3ds Max場景文件可能包含極其復雜的對象(具有數(shù)百萬個多邊形),非常大量的對象(數(shù)千個)或兩者。像這樣的場景也可能包含大量的高分辨率位圖紋理。這些因素可能導致行為,包括但不限于:
“常規(guī)UI”菜單速度減慢。
視口速度減慢。
(資料圖片)
動畫預覽速度減慢。
渲染時間較長。
程序不穩(wěn)定,包括凍結和崩潰。
解決辦法:本地工作與通過網(wǎng)絡工作1、不要從遠程服務器通過網(wǎng)絡加載非常大的文件(尤其是使用映射的驅動器而不是UNC路徑)。如果可能,請復制到3ds max文件和資源并在本地硬盤驅動器上進行操作。這包括X參考和關聯(lián)的位圖紋理。在從網(wǎng)絡下載Max場景文件之前壓縮和存檔Max場景文件,可以最大限度地減小其大小并加快傳輸速度。
2、如果跨網(wǎng)絡工作,請使用專用的服務器硬盤或RAID。嘗試避免使用NAS(網(wǎng)絡輔助存儲)設備。
3、請勿使用同步的云存儲驅動器(例如Dropbox、OneDrive、Box和其他存儲庫)作為場景資源的工作存儲庫或用作渲染目標。
4、為了獲得最佳性能,與標準硬盤驅動器相比,SSD驅動器可以更加快讀寫速度。
優(yōu)化場景1、如果Autoback設置為每5分鐘保存一次場景文件,請增加“保存間隔”。場景文件越大,保存時間就越長,即使在本地硬盤驅動器上也是如此。
要執(zhí)行此操作,請轉到“自定義”>“首選項”>“文件”,并將Autoback默認值從5分鐘更改為10,或者將Autoback默認值從20-30分鐘(如果文件超大(5 gb或更大))更改為10分鐘。
2、在渲染之前,請將場景中所有不必要(隱藏)的幾何體保存為單獨的3ds max文件。然后,將其從優(yōu)化的場景中刪除,使用新文件名保存新場景,然后繼續(xù)渲染。
稍后,根據(jù)需要在所需對象中使用“文件”>“合并”功能進行合并。
3、盡可能使用實例。如果場景中有許多相同對象,請使用實例,以便3ds max在視口中不斷繪制這些對象時可節(jié)省內存。
4、限制場景文件中嵌套組的數(shù)量。組旨在幫助組織場景文件。請改為嘗試以下操作:
為便于選擇和場景組織,請使用“層管理器”(Layer Manager)?>“嵌套層”(Nested Layers)功能,該功能可顯示層層次。
優(yōu)化對象1、應用于對象的每個修改器實質上都會創(chuàng)建該對象的新引用。三(3)個修改器使對象在內存和場景計算方面“更重”。
對于最終文件迭代和渲染,請選擇所有非程序性動畫對象,然后從“命令”面板中右鍵單擊“修改器堆?!?并選擇“塌陷到[可編輯網(wǎng)格或可編輯多邊形]”。
在視口中右鍵單擊對象以顯示“屬性”菜單,選擇“轉換為”是一種替代方法。執(zhí)行此操作將節(jié)省工作內存。
注意:與包含具有復雜修改器堆棧的對象的場景相比,保存包含塌陷對象的場景將增加3ds Max文件的大小,但在處理場景本身時性能會提高。
2、如果使用可渲染樣條線,則在渲染之前,對其應用“編輯網(wǎng)格”或“編輯多邊形”修改器,并將其塌陷為“可編輯網(wǎng)格”或“可編輯多邊形”。這些對象的渲染速度比程序可渲染樣條線對象更快,消耗的內存也更少。
3、使用“工具>重命名”(Tools > Rename)工具可更準確地標記場景中的對象。包含數(shù)百個對象(稱為“Box01”、“Box02”、“Box03”等)的場景在“場景資源管理器”中導航可能會令人困惑,且難以使用。
4、盡量優(yōu)化場景對象以降低其復雜性。與離任何給定相機位置較遠的對象相比,遠離這些對象的細節(jié)可能更少。
如果適用,使用“優(yōu)化”修改器可減少遠程對象上的整體多邊形數(shù)。
優(yōu)化材質和貼圖1、如果可能,請使用“文件”>“歸檔”工具或“命令面板”>“工具”>“更多”>“資源收集器”功能將所有場景資源(如位圖)移動到單個項目文件夾。
移動文件后,使用“3ds Max”>“文件”>“參考”>“資源跟蹤切換”菜單,可以使用網(wǎng)絡UNC路徑將所有資源重新傳遞給文件夾,而不使用映射的驅動器盤符,即使驅動器號與網(wǎng)絡上的所有計算機共享也是如此。
2、如果可能,移除置換貼圖,改用更高分辨率的幾何體、凹凸或法線凹凸貼圖。置換貼圖會大大增加渲染時間。
3、在渲染之前,先按唯一材質塌陷或附加對象,然后保存場景的新版本。(保持場景的原始非塌陷對象版本作為備份。)
如果有1,000個場景對象,但是只有20個唯一紋理應用于這些對象,請使用“按材質選擇對象”按鈕選擇這些對象并將它們塌陷到一個對象,然后再進行渲染。例如,如果建筑場景中有300個單獨的玻璃嵌板,且該玻璃嵌板共享一個“Glass 01”材質,請選擇共享Glass 01材質的所有對象,然后使用“命令”面板>“工具”選項卡>“塌陷”工具。
或者,使用“附加選項”對話框將相同的材質對象附加在一起。
4、將所有不需要透明度的.PNG紋理位圖塌陷為展平圖像。
如果.PNG文件在Adobe Photoshop中顯示“Layer 1”,但似乎沒有任何透明度通道,請使用“Photoshop層>展平圖像”(Photoshop Layers > Flatten Image)選項。
除非需要較高的顏色深度,否則請使用Photoshop圖像>模式功能將.PNG文件從16位轉化為8位,然后重新保存。(如果需要,請使用其他文件名,然后將3ds max場景中的舊.PNG紋理替換為新的.PNG紋理。)
5、縮小紋理,除非必要縮小到極端特寫。
如果可能,請采用大格式紋理,將其加載到圖像編輯器(如Photoshop)中,然后將它們縮放到原始紋理大小的平均百分比。例如,8K紋理可能為4K;4K紋理可能為2K,2K紋理可能為1K,依此類推。
使用新文件名保存縮減版本,然后使用較小版本替換場景中的現(xiàn)有紋理(如有必要)。
6、展平用作紋理位圖的Adobe Photoshop .PSD文件(尤其是包含多個層的文件),然后將新副本另存為.JPG或.TIF文件。
使用“文件”>“參考”>“資源跟蹤切換”菜單替換場景中的.PSD文件。
注意:如果使用現(xiàn)已停售的Nvidia mental ray渲染器,請避免使用.PSD文件,因為這樣會使用更多內存進行處理。
7、使用Adobe Photoshop加載和檢查場景中使用的.JPG紋理。
將文件加載到Photoshop中后,使用“另存為”(Save As)功能查看Photoshop如何解釋現(xiàn)有文件。?
將所有用作3ds max場景紋理的.JPG位圖保存為基線(“標準”)格式,而不是“基線優(yōu)化”或“漸進”格式。后兩個選項在使用某些渲染器(包括Nvidia的mental ray)時可能會出現(xiàn)問題。
8、不建議將.GIF文件格式用作位圖紋理格式,無論是本地渲染還是通過網(wǎng)絡渲染。使用.GIF文件作為紋理位圖可能會導致Backburner出現(xiàn)問題;在某些情況下,Backburner可能會在序列的最后一幀“掛起”,并且無法完成渲染作業(yè)。
使用圖像編輯器(如Photoshop)可以加載、轉換和重新保存在3ds max場景中用作紋理位圖的任何.GIF文件,而不是將其轉化為.JPG圖像。然后,在每個相關材質窗口中重新加載它們并/或使用“文件>引用>資源跟蹤切換”(File > Reference > Asset Tracking Toggle)菜單替換場景中的這些窗口。
渲染前優(yōu)化1、如果使用Backburner進行網(wǎng)絡渲染,請增加Backburner超時設置。這可以在Backburner提交窗口的“高級”選項卡中完成。
2、刪除舊的第三方插件參考。編輯可能正在使用不再適用的第三方插件參考的文件。
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